ABOUT ME

-

Today
-
Yesterday
-
Total
-
  • [젤다의 전설: 야생의 숨결]레전드로 회자되는 것에는 다 그만한 이유가 있다.
    게임 이야기/게임 일지 2022. 11. 6. 01:49

    대자연의 아름다움

       티스토리 방명록에 블로그에 자주 방문해주시던 분께서 닌텐도e샵 세일시즌에 강력 추천해주셨던 젤다의 전설 야생의 숨결(이하 야숨)을 사놓고서 몇 년동안 묵혀놨는지 모르겠습니다. 그랬던 야숨을 차기작 발매 소식과 더불어 우연한 기회에 자주보던 스트리머의 플레이를 보고 생각이 나서 다시 꺼내들어 엔딩까지 마무리 지었습니다. 
      왜 이 갓겜을 이제야 엔딩까지 영접했을까요. 과거의 난 대체 무슨 일이 있었던 걸까요. 최근에 또 뭔겜을잡아도의욕없어 증세를 시원하게 해소시켜준 게임이었습니다. 플레이하며 느꼈던 점을 몇 가지만 적어보자면....

      먼저 드넓은 맵을 탐사하면서도 그 탐사의 끝엔 반드시 보람을 주는 것이 있었기에 하릴없이 돌아다녀도 지루함이 없었습니다. 그것이 사당이든, 코로그든, 퍼즐의 힌트든 돌아다니다보면 마주치게 되고 그 덕에 얻어가는 것이 있었으니까요.

    모로가도 서울에 가면 그만

      그리고 맵에 알차게 채워져 있는 다양한 퍼즐은 식상함 없이 새로웠습니다. 머리가 지끈거리지는 않지만 그럼에도 세 살 배기 갓난아기한테나 어울릴 법한 유치한 난이도는 아닌 적당한 수준이었죠. 평소의 느긋한 텐션에서 살짝만 주의깊게 주변을 둘러보고 지난날 NPC와의 대화 또는 모험수첩에 메모된 '다른 색'으로 강조된 키워드만 눈여겨봐도 해결이 가능했습니다. 퍼즐로 인해 플레이에 지치고 피로를 느껴버리는 사태를 잘 차단한 것이죠. 

    여러가지 의미로 파 ㅡ 샥

      처음엔 불편하게만 느꼈던 쿠크다스 같은 무기의 내구도들은 전투시스템에 대한 이해가 깊어질 수록 캐릭터 스펙의 지나친 상승을 견제해주어 전투 난이도를 너무 쉽지 않게 잡아주는 훌륭한 조정자임을 깨닫게 해주었습니다. 한편 무기의 내구도가 제약이 심하기 때문에 보스급 전투는 소울류같이 피지컬을 요구하기보다 공략 메커니즘을 눈치채면 가볍게 클리어 할 수 있게끔 난이도 조정을 빼먹지 않고 해둔 것이 인상 깊었습니다. 그로 인해 보스 전이 조..금 싱겁다는 생각이 들긴 했지만 이보다 어려워지면 플레이에 스트레스가 쌓일 수도 있겠구나 싶은 그 묘한 경계를 잘 잡았다라고 보고 싶네요.

    라이트세이버!!!! 가 아니고...

      DLC의 내용은 다소 호불호가 갈릴 수는 있겠으나 게임의 후반부쯤 들어 노련해졌을 유저들이 긴장 풀리지 않게 마련해둔 시련이라고 느꼈습니다. 숙련된 유저가 순수하게 자신의 노하우와 피지컬을 집중시켜 장애물을 극복해나가도록 구성되어 있었기에 예상 외로 재미나게 즐겼던 부분이었습니다. 죽으면 태초마을이란 페널티는 부담스러웠지만 대신 보상만큼은 섭섭하지 않게 마련되어 있었으니 안할 이유가 없죠. (검의 시련과 영걸들의 노래 모두 클리어)


       마지막으로 주요 스토리 흐름을 이루는 메인 챌린지(챌린지=퀘스트)를 포함하여 미니 챌린지들 또한 어떤 순서로 무엇을 진행할지 마음 가는데로 발길 닿는대로 진행해도 되도록 자유로웠습니다. 진행되는 스토리 중간중간에 깨알같은 개그요소나 아련한 장면들이 있어 탐험의 재미와 진행의 재미 둘 다 놓치지 않고 잘 잡아냈더라구요.

      그렇게 다양한 부분에서 감탄하며 플레이하다 정신 차려보니 110시간을 넘겨서야 1회차를 마무리 짓고 엔딩을 보게 됬습니다. 모든 숨겨진 요소를 다 찾아낸 것도 아닌데 플레이 타임이 상당히 많이 나왔네요. 앞으로 나올 젤다의 전설 티어스 오브 더 킹덤도 야숨과 같이 높은 완성도로 나오길 기대해 봅니다. 특히 야숨에서 왜 다른 것은 다 잘 해놓고 이건 대충해놨을까 싶었던 요리&음식 시스템도 잘 보완해서 나왔으면 하길 바라 봅니다. 

본 블로그의 저작물은 크리에이티브 커먼즈 저작자표시-비영리-동일조건변경허락 4.0 국제 라이선스에 따라 이용할 수 있습니다.