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  • Dark Souls
    게임 이야기/Game BnW(B&W) 2013. 3. 16. 20:46

    새디스트로 유명한프롬소프트 제작. 2011년도 발매 이 후
    2012년에 DLC발매하면서 PC까지 플랫폼을 확장하여 재발매한
    이름하야 다크 소울듀글 준비 해라에디쑌!


      딥↘다크한 판타지의 세계에 오신 걸 환영합니다.
      프롬소프트. 유저들을 고문하는 변태회사로 비디오게이머들에게 유명한 회사. AVGN이 옛날 팩게임을 리뷰하면서 LJN의 회사마크만 보고도 게임의 스멜~을 미리 맡듯이, 이미 프롬소프트란 제작사명에서부터 비디오게이머들은 패드브레이커의 향기를 느낄 수 있다고...
      흔히 콘솔게임이 PC로 이식된 경우 PC판 구매예정자들의 질문글이 게임사이트에 올라오는 걸 볼 수 있습니다. 그 질문의 내용이란 대개 게임스타일이나 재미 등이죠. 그러나 다크소울은 질문내용이 하나로 초지일관되는 것이 흥미롭습니다.
      '이 게임, 돈주고 사는데... 깰 수나 있을까요?'
      실제로도 1시간하고 접을 수밖에 없었다거나 1시간 동안 했는데 게임 첫부분 그대로라는 등, 게임의 난이도에 곤욕을 치룬 유저들이 여타 게임에 비해서 많은 편이며 심지어는 입소문 탈 때
     게임의 장점이 게임의 난이도로 인해 파묻혀버리기도 합니다.    

     극단적인 예를 들어...

     <여타 게임>
      Q : 이 게임 어떤 게임인가요?
      A : TPS고.. 코옵되고 어쩌구저쩌구.

      <다크 소울>
      Q : 이 게임 어떤 게임인가요?
      A : 개어려움. 

      워낙 난이도로 유명세를 타다보니 조금 과장된 부분도 없지않아 있긴 하지만요 :)
      하지만 난이도 장벽만 극복해보면 신세계를 볼 수 있습니다. 악마의 게임이라고 불리우며 두터운 매니아 층을 형성하고 있는 만큼 다크소울만의 독특한 매력을 맛보기 위한 대가를 치르는 셈이죠.

      RPG분류에 대한 선입견을 와장창!
     RPG에 대한 언급을 할때 흔히 쓰이는 분류기준 중 하나가 일본식 RPG, 서양식RPG란 말 일 것입니다. 근
    래 들어서는 그 경계선이 희미해지고 각각의 장점들을 혼합한 형태의 RPG들이 나오고 있어서 이제는 저러한 말로 딱 잘라 구분하긴 어렵지만 이 단어가 생소하신분들을 위해 잠시 간단히 특징을 언급을 하고 넘어가겠습니다.

     과거 일본측에서 제작됬던 RPG(JRPG라고도 부르기도 합니다.)는 대개 단선진행, 원판불변 미형캐릭터(?), 앞서 언급한 2가지 특징덕분에 낮은 진입장벽이란 특징을 지니고 있습니다. 반면에 서양(북미)권에서 제작된 RPG는 높은 자유도, 캐릭터에 대한 자유로운 커스터마이징, 그로 인한 높은 진입장벽 등을 특징으로 지니고 있습니다.

    서양식RPG의 대명사 울티마시리즈.일본식RPG의 대명사 파이널판타지시리즈.

      아직까지는 제작된 회사의 지역권에 따른 선입견은 남아있는 듯 합니다. 그러나 지금은 저 명칭에 붙어있는 지역의미와는 무관계하게 게임 자체의 특성에 따라 일본식RPG다 서양식RPG다라고 언급되고 있습니다. 
      Dark souls이 그 선입견을 엎는 예 중 하나입니다. 제작사는 일본측 회사이지만 게임을 살펴보면 일본식RPG보다는 서양식RPG에 가까운 모습을 보이고 있습니다. 캐릭터에 대한 커스터마이징, 자유로운 맵탐사, 비단선진행, npc에 대한 생사여탈권 등... 유저에게 자유도를 부여하고 있습니다.

    다양한 성장가능성을 보여주는 스탯항목들나만의 캐릭터를 꾸며보아YO!


    기본 게임 시스템 
      게임 시스템에 대해 길게 언급하는 것은 피하고싶지만 본 글을 작성하는데 필요하기에 부득이하게 시스템 설명이 조금 깁니다. :(
      전부 알고 가려하지 마시고 본문 글을 읽다가 이해안가는 용어가 나오면 아래 스샷설명에서 찾아보시기 바랍니다.

    개략적인 화면 설명 :D스샷으로 알고가는 속성 다크쏘울!

      게임 저장은 별도로 저장슬롯을 정하여 저장할 수 있는 것이 아닌 수시 오토세이브가 이루어집니다. 때문에 RPG게임의 난이도를 낮추는 비기중 하나인 세이브로드신공은 불가능합니다.

    체크 포인트인 화톳불.이 곳에서 에스트병보충, 레벨업, 장비강화및수리, 마법메모라이즈 등이 가능하다.

      오토세이브인만큼 죽었을 경우 지정된 체크포인트에서부터 시작하지만 체크포인트에 저장된 시점에서부터의 재시작이란 의미는 아닙니다. 죽었을 경우 장비는 그대로 가지고 있으되 인간 상태에서 망자 상태로 변하고 소지하던 소울 및 인간성은 죽은 자리에 드랍한 채 체크포인트에서 부활하는 겁니다. 인간성과 소울을 되찾으려면 자신이 죽은 장소에서 회수해야 하며 회수하러 가던 중에 한번더 사망하게되면 사망했을 당시의 인간성과 소울이 그자리에 남는 관계로 먼젓번 잃은 인간성과 소울과는 작별을 고해야 합니다...

    으앙! 쥬금!!잃어버린 힘을 회수해야 인간성과 소울을 회복할 수 있다.

      멀티 플레이 시스템

    협력플레이시의 영체.
    계약에 따라 흰색 또는 황금색을 띕니다.
    침입시의 영체.
    계약에 따라 붉은색, 파란색, 흰색을 띕니다.

     다크소울에서의 멀티플레이의 호스트를 하려면 캐릭터가 인간상태이여야만 가능하며 호스트의 세션에 들어가는 유저는 인간이냐 망자냐에 구애받지 않습니다. 멀티플레이의 형태를 크게 둘로 나누면 협력플레이와 침입플레이로 분류해볼 수 있으며, 침입플레이의 경우 특정 계약 하에서만 가능한 경우도 있습니다. 기본적으로 멀티플레이 매칭은 호스트캐릭터의 레벨을 기준으로 비슷한 레벨대에 맞춰지지만 침입플레이의 경우 예외의 경우가 있습니다.  

    날 소환해주세요♥

      협력플레이는 소환해준 호스트를 도와 해당 지역의 보스까지 클리어하는 것이 목표이며 이를 통해 소울과 인간성을 보상으로 획득하게됩니다멀티를 희망하는 유저가 바닥에 소환사인을 남기면 호스트가 이를 보고 소환하는 형식으로 매칭이 이루어집니다. 보스를 클리어하는 것이 목표인 만큼 보스를 클리어한 이후에는 호스트에게 타 유저의 소환사인이 보이지 않게 되어 타유저를 소환할 수 없습니다. 이 때 영체는 호스트와 마찬가지로 몬스터들과 적대관계입니다.  

    소환안해주면쳐들어간다 쿵짜작쿵짝♬

      침입플레이는 침입한 세계의 호스트를 살해하는 것을 목표이며 이를 통해 소울과 인간성을 획득하게 됩니다. 침입하는 형태는 두가지로 계약아이템을 사용한 강제침입과 소환사인을 통한 비강제침입이 있습니다.
      강제침입의 경우 호스트의 의지와는 상관없이 호스트가 인간상태인 무작위의 세션에 들어가게되며 비강제침입은 협력플레이방식처럼 호스트의 의지로 소환하는 방식입니다. 이때의 영체는 몬스터들과 동맹관계이며 계약 상태에 따라서 타 암령과 동맹관계일수도 적대관계일수도 있습니다. 



      게임이 너무 쉬우면 재미가 없습니다....?

     모게임의 유명한 개발자 코멘트.

      사실 난이도는 사람에 따라 게임의 크나큰 장점이 되기도 단점이 되기도 합니다. 지나친 난이도는 되려 스트레스 풀려고 하는 게임을 스트레스 유발자로 만들기 때문이죠. 그렇기에 이를 어느 쪽에 분류할까 개인적으로 고민을 많이 했습니다만, 다크소울 이란 게임 자체가 어려운 난이도를 개성으로 내세우는 바, 긍정적으로 바라보기로 했습니다. (실제로 제 자신도 긍정적으로 보고 있구요.)

    이건 뼛속까지 아프다!

      아무리 열심히 소울을 모아 렙업해도, 재료노가다를 통해 무기 및 방어구를 풀강화를 해도 일반몬스터에 짜게 식는 내 캐릭터를 보면 참 한숨이 나옵니다. 다른 RPG게임은 키우면 키울수록 자신의 캐릭터에게서 뿜어져 나오는 강자의 여유에 뿌듯함을 느끼게 되지만 다크소울에선 그런 점은 느끼기 힘듭니다. 주인공 무쌍따윈 꿈도 꿀수 없는 현실. 다크소울의 재미는 다른 데에 있기 때문이죠. 그건 바로 자신이 육성하는 캐릭터가 아닌 유저 자신이 레벨업하는 뿌듯함입니다.

    클리어하기 1초전. 아드레날린이 뿜스뿜스!!

       몇번이고 쓰러져도 다시금 일어서는 오뚜기 장군처럼 유저들은 죽어도 죽어도 다시금 보스를 향해 달려가는 나 자신을 발견하게 됩니다. 그 과정에서 아까보다는 조금씩 더 깍아내린 보스의 체력바에 의욕을 불사르게 됩니다. 그리고... 마침내는 클리어! 그 때의 성취감이야말로 높은난이도의 게임들이 지니는 매력이죠.

      매력적이면서도 매끄럽고 세세한 맵구성
      다크소울의 세계를 여행하며 느낄 수 있는 것은 지역마다 전혀 다른 각양각색의 풍경이 펼쳐지면서 지역간에 걸어서 이동할 때 위화감이나 별도의 로딩 없이 매끄럽게 지역이 이어진다는 점입니다. 걸어서 세계속으로...


    이 모든 화면이 한 게임 내에서 보게 될 풍경들.

      또한 지역마다 진행하다보면 일종의 지름길(숏컷)을 열 수 있는데 이러한 숏컷이 서로다른 지역을 연결해 줌에도 불구하고 기존 맵과 비교하여 붕떠있는 것이 아니라 자연스럽게 들어가 있습니다.

    3d프로그램으로 게임파일을 뜯어서 본 월드구성. 지역마다 다른 색이 칠해져 있다.
    플레이 중에는 다크소울의 세계가 크게 느껴지지만 구성자체는 지역과 지역간에 긴밀하게 연결,
    오밀조밀 알차게 들어차 있어서 체감하는 것과는 달리 넓지만 부피가 큰 세계구성은 아니다.
    효율적인 맵구성이란게 이런걸까..?
      

      Friend or Foe?
      뭐니뭐니 해도 다크소울의 백미는 바로 멀티플레이일 것입니다. 멀티플레이를 뺴면 시체라고까지 말할 수 있을 정도로 말이죠.  

    2 on 2

      다크소울은 독특하게도 '싱글'플레이 진행을 다른 유저가 방해(침입)할 수 있습니다.(혹은 pvp만 하려 대기하는 호스트들도 있습니다만..) 게임을 수차례 클리어해서 몬스터들의 패턴에 익숙해지고 길도 빠삭하게 파악하고 있다 하더라도 보스로 가는 길은 이 침입유저들이 언제 들어올지 몰라 험난하기만 합니다. 침입한 유저가 1:1로 정면승부를 걸어오면 그나마도 안심이 되겠지만... 침입한 유저가 암습스타일이거나 해당지역의 몬스터들과 협동공격을 해올 경우엔 호스트는 절체절명의 위기에 처하게 됩니다.


    한 외국 유저의 암령 플레이. 실로 호스트 지못미. 

    다행히도 이 부분에 있어서의 밸런스 조정을 위해 호스트는 나를 도와줄 그랑죠 흰 영체를 소환할 수 있으며, 침입한 유저는 체력을 회복하는데 쓰이는 에스트병 사용이 불가능 합니다. 정 회복하려면 '인간성아이템' 등의 소모성 아이템을 쓰거나 회복마법을 사용해야 합니다. 이건 흰 영체도 마찬가지이긴 하지만 대신 호스트가 에스트병을 사용할 때 흰 영체의 체력 또한 같이 회복이 되도록 설정되어 있습니다.
      다크소울 멀티를 하려는 유저들 앞에는 늘 선택지가 놓여져 있습니다. 당신은 아군인가 아니면 적인가.



     멀티플레이의 광채를 흐리는 랙과 불안정한 멀티환경
      협력플레이시에는 랙이 크게 거슬리지는 않습니다만 승부를 가리게 되는 pvp시에는 굉장히 억울한 상황이 발생하게 됩니다. 분명히 피했던 공격인데 체력이 닳지를 않나, 내가 먼저 적의 뒤를 잡아서 치명타공격(치명타 공격에는 두종류가 있습니다. 적의 뒤를 잡는 뒤잡기Backstabbing과 적의 공격을 흘려서 자세를 무너뜨린 후 공격하는 패링Parrying)을 넣었는데 내 전면에 있던 적이 갑자기 내 뒤로 순간이동해서 치명타를 넣지를 않나... 이는 컨트롤실력을 가지고 승부를 가리고자 하는 유저들에게 있어서 게임 할맛 안나게 하는 치명적인 단점 중 하나입니다.

      
    (핵일 수도 있지만 렉일 가능성도 있어서 자료영상으로 글에 담습니다.)

      또한 불안정한 멀티시스템 역시 게임을 플레이하는데 불편을 겪게 하는 한 요인입니다. 다크소울의 전 맵은 대체로 모두 이어져 있는 편이지만 구획은 나뉘어져있어서 특정 구획에 타 유저가 침입하거나 소환되어 오면 그 구획에서 나가는 통로에는 안개가 끼면서 닫히며 해당 구획의 화톳불이 비활성화 되도록 되어 있습니다.
      이 안개문과 화톳불 이용제한은 멀티로 들어온 타 유저가 죽어서 세션에서 나가게되면 자동으로 풀려서 호스트가 게임진행을 마저 할 수 있도록 풀리게 되어 있으나 멀티서버상의 충돌 때문인지 아무도 들어오지 않는데도 풀려야 될 안개문과 화톳불이 풀리질 않아서 게임을 껏다 켜야되는 불편을 감수해야합니다.

      이러한 불안정한 멀티시스템은 콘솔판보다는 pc판에서 더욱 문제시되고 있습니다. 콘솔판은 침입 및 소환 과정에 있어서 별다른 불편함은 없으나 pc판의 경우 유독 소환실패 및 침입 실패가 빈번히 발생하여 멀티플레이를 하는게 하늘의 별따기가 되고 있습니다. 침입의 경우는 그나마 잘 이루어지는 레벨존이 있지만 협력플레이를 위한 소환시도의 경우, 안그래도 적은 유저수로 인해 보이는 소환사인도 얼마 없는데 시도할 때 마다 번번히 실패하기 일쑤입니다. 이는 pc판 멀티플레이 환경에 악순환을 가져오는 것이 아닌가 우려됩니다.
      처음 게임을 접한 초보유저의 경우 게임의 난이도로 인해 애를 먹기에 타 유저를 소환하려 하며, 캐릭터의 레벨업에 필요한 소울을 모으기 위해서라도 타 유저에게 소환되려 합니다.(초보이므로 암령침입으로 호스트를 꺾어서 소울을 획득하기보다 함께 보스를 클리어하여 소울을 획득하는 것이 유리하기 때문.) 그러나 열악한 멀티플레이 환경으로 인해 타유저를 소환하기는 커녕 다른 세션에 들어가는 것 조차도 힘들기에 결국 트레이너에 손을 뻗치게 됩니다. 
    (트레이너의 사용에 대해 나쁘게 말할 생각은 전혀 없습니다. 트레이너는 하나의 도구일 뿐이며 이 도구를 어떻게 활용하는가 결정하는건 유저입니다.) 트레이너를 과용하는 유저는 다크소울 재미의 본질인 '극복하는 뿌듯함'을 느끼지 못해 쉽게 게임을 접거나 아니면 다른 유저들의 세션에 들어가 행패를 부려 타유저의 게임의 재미를 방해하게됩니다. 어느 쪽이든 유저수 줄이는데는 톡톡히 공헌하겠지요. 줄어든 유저수는 또다시 멀티매칭의 어려움을 불러오고...이 어려움은 또다시 트레이너로... 

      프레임이 출렁출렁 

    프레임 드랍의 명소. 병자의 마을.병자의 마을 갔다가 유저 눈이 병자가 된다는 우스갯소리까지 나올지경.

      다크 소울을 즐기는 유저들에게 안구테러를 선사하는 프레임드랍 역시 눈에 띄는 단점 중 하나입니다. 기본 60프레임도 아니고 30프레임의 게임인데도 불구하고 수시로 20프레임대로 떨어지는데다 심지어는 10프레임대까지 드랍하는 구간까지 있어서 유저들의 눈의 피로함을 가중시키고 있습니다. 심지어는 프레임드랍으로 인한 미스컨트롤로 캐릭터 사망까지 발생하기도 합니다. 다크소울의 게임 내 그래픽은 디자인이 아름다운 것이지 퀄리티가 하이퀄리티인 게임은 아닙니다. 그럼에도 불구하고 수시로 발생하는 심각한 프레임드랍은 수긍하긴 어려운 것 같습니다. 이는 제작사측의 기술적인 한계에서 비롯되는 게 아닌가 싶습니다.
      일반적으로 콘솔판 게임이 pc로 이식될 때의 주 메리트는 바로 그래픽의 향상입니다. 콘솔판에서 부족했던 프레임레이트나 그래픽옵션 및 텍스처 질, 해상도 등이 개선되어 pc로 이식되는 것이 대부분이지요. 
      그러나 다크소울 pc판 발매소식 발표 때 다크소울이 악명높은 GFWL와 연동된다는 사실을 잊게 만들 정도로 팬들을 충공깽의 공황상태로 몰고 간 발표내용이 있었으니 일체의 그래픽 향상 없이 고대~~~~~~~~로 콘솔판을 pc로 이식한다는 제작사의 패기였습니다.

    정말이지 쏘심플한 그래픽옵션화면.

     그래픽 퀄리티의 개선이야 나온지 꽤 된 게임이니 번거로운 작업을 하기 싫어서 그런거라고 이해해도 이식할때 '프레임 드랍 구간'까지 그대로 이식될줄 누가 알았을까요. 물론 콘솔판만큼 심각하게 프레임드랍이 생기진 않지만 '병자의 마을'이란 프레임드랍 명소의 위엄은 그대로 남아 있었습니다. 고사양으로 분류되는 피시마저도 피해갈 수 없는 프레임 드랍의 명소.
      현재는 간단한 유저패치를 통해서 그래픽을 보다 깔끔하게 다듬어서 플레이할 수 있습니다. 심지어는 60프레임까지 가능. 프롬 이 게으른 것들.



      독특한 게임성으로 자신만의 매니아층을 구축한 게임
      이번 리뷰가 처음으로 조금은 굵직한, 볼륨이 큰 게임을 리뷰한 글이 되었습니다. 글을 쓰면서도 느꼈지만 큰 게임일 수록 BnW부분에서 장단점을 두부자르듯 구분하는게 어렵다는걸 느겼습니다. 이 때문에 미처 위의 어느 항목에서도 꺼내지 못한 이야기도 있었습니다. 그것은 바로 RPG 진행의 축이되는 게임의 주스토리의 흐름입니다.
      다크 소울은 불친절합니다. 이는 비단 난이도 뿐만이 아닙니다. 게임의 내용과 진행에 관해서도 불친절합니다. 차도남 게임 엔딩을 보고도 유저들은 내가 클리어한 게임이 대체 무슨 내용이었는지 설명하기가 힘듭니다. 공략없이 진행하게되면 놓치는 요소도 상당히 많습니다. 하지만 이러한 불친절한 점을 나쁘게만 볼 수도 없었습니다. 스토리 및 게임내 숨겨진 요소에 대한 게임의 불친절함은 게임의 진입장벽을 높이는 단점도 되지만 한편으로는 군데군데 숨어있는 단서를 모아 유저들의 적극적인 추리를 유도하고 숨겨진 요소를 찾기위해 게임을 붙들게 되는 효과도 있기 때문입니다.

    지크마이어 이벤트.
    이벤트 루트를 충실히 따라가지 않으면 보상을 받을 수가 없다.
    보상은 무려 한 회차당 3총 3개 밖에 얻을 수 없는 강화 재료.
    처음하는 유저들은 알아낼래야 알아낼 수가 없는 이벤트란게...
    pvp명소라서 그런지 암령에 대한 경고가 눈에 보인다.
    불친절한 만큼 유저들이 서로에게 의존해야 한다.
    바닥에 새길 수 있는 조언이 그 한 방편이지만
    그것이 선의의 조언인지 악의에 찬 꼬드김인지 현명히 판단해야 한다.

      하드코어하다면 하드코어하면서도 비밀스러운 스토리와 독특한 pvp환경등 고유한 게임색이 짙은 게임이라서 그런지 데몬즈소울때부터 이어온 두터운 팬층을 형성하고 있는 다크 소울. 나온지 오래된 지금까지도 다크소울의 스토리에 대해서는 유저간에 해석차가 있지만 정작 제작사측에서는 별다른 멘트가 없으니 어쩌면 스토리에 대한 토론은 네버엔딩스토리가 될지도 모르지요. 스토리 해석에까지 자유도를 주려한건가!
      현재는 다크소울 2에 대한 트레일러 영상이 공개되어서 팬들의 기대감이 한껏 부풀어 올라 있습니다. 요 근래의 게임들이 유저친화적인 방면으로 개발방향이 기울고 있는 것처럼 앞으로 나올 후속작인 다크소울2에 관한 제작자의 멘트가 조금은 유저의 편의를 고려한다는 내용이 있어 다크소울 고유의 특색을 잃는 것이 아니냐는 우려의 목소리도 있지만 흐르지 않고 고인물은 썩어가듯, 다크 소울 팬층에 신규 유저들을 유입하면서도 게임성을 크게 훼손하지 않는 긍정적인 방향의 변화가 생기면 그로써 좋지 않을까 싶습니다.
      내가 키운 캐릭터의 능력에 업혀 무쌍을 찍는 RPG에 질린 당신. 믿을 거라곤 패드를 굳게 쥐고 있는 당신의 손 밖에 없는 다크 소울의 세계에서 홀로서기를 시도해보시기 바랍니다. 흔하디 흔한 지도 한 장도 없고, 몬스터도 
    다른 유저들도 당신을 죽이기 위해 다가오는 이 음울한 세계에서 당신은 어디까지 살아남을 수 있을까요. 과연...


    Welcome to Daaark...Soooouuulsss......



    추신 :  제게 플3 기기가 있었다면 기존 팬들로부터 그 완성도를 보다 높게 평가 받고 있는 전작, 데몬즈소울과 함께 다크소울에 대해 고찰해 볼 수 있었을텐데 참으로 아쉬울 따름입니다...

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