ABOUT ME

-

Today
-
Yesterday
-
Total
-
  • To The Moon
    게임 이야기/Game BnW(B&W) 2013. 2. 4. 18:07


    2011년 Freebird Games 제작. 고전RPG스타일만으로도 아름다운 이야기를 들려주는 인디 어드벤처 게임.



    미처 이루지 못한 소망, 그 간절함에 대하여.

      To the moon. 달을 향하여.. 제목의 어감에서 무엇인가 느껴지는게 있다면 그건 바로 사람의 바램이 아닐까 싶습니다. 누구나 평생에 걸쳐 마음에 품고 있을 소망을 적어도 하나 정도는 간직한 채 살아가게 됩니다. 그러나 안타깝게도 이렇게 품은 소망은 누구나 이룰 수 있는 것은 아니지요. 누군가는 평생의 바램을 이루고선 편안한 마음으로 세상을 작별하는 가 하면, 누군가는 이루지 못해 안타깝고 한스러운 마음을 무덤까지 품고 가게 됩니다. 이 게임에서는 달에 가고 싶었으나 가지 못한 채 죽음의 문턱에 서있는 한 노인의 소망에 담긴 아름다운 사연을 우리에게 들려줍니다.

    그래픽퀄리티≠게임성

      게임 개발 기술과 하드웨어들이 발달함에 따라 게임들의 그래픽도 참 많이 진화하였습니다. 과거에는 유저의 상상력을 자극하는 추상적이기까지 한 그래픽이었지만 이제는 실사를 방불케하는 그래픽을 보여주고 있지요.

    같은 비행기라는 측면에서, 갤러그와배틀필드의 전투기.

      그래서인지 게임신작 광고등을 보면 그래픽의 화려함을 과시하는 영상들이 자주 눈에 보이며, 가끔 게임 인터넷 방송을 하는 입장에서 그래픽만 보고 게임 전체를 욕하는 어린 분들도 많이 겪었습니다. 물론, 높은 그래픽 퀄리티가 어느정도 게임의 몰입도에 영향을 준다는 사실은 저도 동의하는 바입니다. 그만큼 실제감을 주기 때문이지요. 그러나 그래픽퀄리티=게임성인 것은 아닙니다.

      몇년 전부터 RPG쯔꾸르라는 게임제작툴을 활용하여 만들어진 게임이 세간의 주목을 받기 시작했습니다. 아오오니, 유메닛키, Ib 등이 그 대표적인 예입니다.  

    아오오니가 쫒기는 쫄깃함이었다면이브는 스산한 분위기.

      RPG쯔꾸르란 게임제작툴은 기본적으로 과거 고전일본RPG의 그래픽과 게임내 인터페이스를 제공하는 제작툴이며 따라서 그래픽만 본다면 쏟아져나오는 신작게임들에 비해 현저히 뒤쳐집니다. 그럼에도 불구하고 이 게임들은 유저들 사이에서 선풍적인 인기를 끌었습니다. 그이유는 이들 게임은 그래픽은 옛내음이 물씬 풍길지 몰라도 게임내의 스토리전개 및 분위기가 사람을 빨아들이는 흡입력이 있었기 때문이 아닐까요.

      To the moon역시 그러한 사실을 잘 말해 주고 있습니다. To the moon역시도 과거 고전일본RPG스타일의 그래픽을 채택하였기에 그래픽이 화려한 게임은 아닙니다. 그럼에도 불구하고 Metascore 81점의 준수한 성적을 거두었고 Gamespot best of 2011, IndieDB Indie of the year 2011, RPGFan Best Indie RPG of 2011 등 각종 인디게임 상들도 수상한 바 있습니다.

      게임의 흐름

      스토리의 흐름은 크게 세Chapter로 나뉘며 장르가 어드벤처 게임이기 때문에 주변 사물을 조사하는 것이 기본 틀이 됩니다. 그렇다고 해서 타 어드벤처 게임처럼 아이템을 조합하거나 NPC들을 주의깊게 탐문 조사를 해야하는 등 조사를 통한 문제 해결을 요구하진 않습니다.(그러한 요소는 게임에서 들려주고자 하는 이야기를 집중해서 따라가는 데에 방해가 된다고 생각했는지..) 이러한 점을 보면 오히려 정통 어드벤처의 느낌보다는 인터랙티브 스토리텔링을 시도한 느낌이 강합니다.
      키아이템이나 지역조사등을 통해 메모리링크라는 것을 5개를 모아야 다음 진행으로 넘어가는 방식이지만, 이 키 아이템이나 지역조사란 것이 의도적으로 숨겨져 있는 것이 아닌 명백히 짐작가는 아이템 혹은 필연적으로 진행되는 상황 속에서의 지역조사이기 때문에 게임 도중에 막힐 일은 없습니다. 그나마 퍼즐이라고 할 것이 있다면 한 기억기억마다 이동할 때 등장하는 그림 뒤집기 정도.

    3x3 사이즈에서5x5 까지 늘어나는 타일 수.




     아아, 이 게임엔 한글이 가득해.

      어드벤처 게임인 만큼 타 장르에 비해 스토리 텔링이 게임의 큰 비중을 차지하며, 스토리의 이해 없이는 게임을 즐겼다고 말하기도 어렵습니다. 다행히도 To the moon은 인디게임임에도 불구하고, 공식적으로 한글을 지원하고 있습니다. 게임안 인물들의 대사를 완전히 이해할 수 있다는 것은 그만큼 게임에 대한 몰입도를 높혀 줍니다.  

    20m=20000000000nm 할미넴 빙의!

     감수성을 자극하는 멜로디

      게임 내 음악은 그 게임의 분위기를 조성하는데 결정적인 영향을 미칩니다. 이는 비단 게임 플레이중에만 해당되는 이야기는 아닙니다. 게임 내 음악이 인상깊었다면 게임을 모두 클리어한 후일지라도 귓가에 멤돌며, 이는 플레이당시의 추억을 되살려주고 게임의 여운을 오래 남게 해주는 역할을 합니다. 때문에 아무리 스토리가 좋고 그래픽이 좋은 게임이라 할지라도 게임과는 매우 이질적이고 동떨어진 음악이 들어가게 되면 플레이어에게 쉽게 잊혀질 수 있는 원인중 하나라고 생각합니다.(혹은 안 좋은 추억이 되거나.)
      To the moon의 음악은 이러한 게임음악으로서의 기능을 충실히 만족하고 있습니다. 전반적으로 차분하고 치유적인 음악들이 주가 되며 특히 잔잔하고 서정적인 스토리에 발맞추어 흘러나오는 메인 테마의 아름다운 피아노 선율은 잊혀지지 않습니다. 메인테마를 서로 다른 버전으로 편곡한 버전을 반복적으로 재생하는 경향이 있지만 그런 것 때문에 질린다거나 하는 느낌은 전혀 받을 수 없었습니다.


    메인 테마. To the Moon.

      몰입도 높은 스토리 구성

      감동을 주는 스토리의 골자는 늘 비슷한 패턴을 보일 수밖에 없어서 플레이어들은 이에 꽤 익숙해져 있습니다. 때문에 어설프게 플레이어의 눈물샘을 짜기 위한 장면을 집어 넣으면 되려 역효과가 나기 마련입니다. (뻔할 뻔자이지 뭘, 아유~ 지루해! 와 같은 반응) 이러한 난제를 To the moon은 훌륭하게 극복해 냈습니다.
      탄탄한 스토리 라인에 대해 설명하고자 이야기를 꺼내자니 게임 전반적인 흐름을 짚어야 하고 이는 곧 스포일러가 될 우려가 있어 어디서부터 이야기를 꺼내야할지 조금은 어렵습니다만... 이야기 전개 방식중 하나인 역순행적 서사에 대해서만 언급해보도록 하겠습니다.

      사실, 게임을 시작해보면 초반 분위기만 보더라도 엔딩에 어떤 결과가 나올지는 예측이 쉽게 됩니다. 이는 너무나도 강하게 확신이 들 정도이기에 오히려 플레이어들은 자신이 예상한 결말에 '어떻게' 도달되는지에 관심을 보이게 됩니다. 이 과정 속에서 To the moon의 역순행적인 서사가 효과적으로 작용합니다. 실제 게임내 시간은 순행이지만, 게임의 스토리상 한 인물의 기억속에 들어가 그 기억을 역행하며 들어가게 됩니다.

    화면 위에서 볼 수 있는 것이 타임라인.

      원인과 결과는 시간적으로 선후관계에 있으며, 원인을 알고 그 결과를 예측하기보다 결과를 알고 그 원인을 찾는것이 보다 어려우며 익숙치 않은 흐름입니다. To the moon의 역순행적 서사에 따라 플레이어들은 최근 사건(결과)을 먼저 보게되고 게임이 진행 될수록 옛 사건(원인)을 보게 됩니다. 이 때문에 플레이어들은 앞으로 게임상에 무슨 이야기가 또 나올지 짐작할수 없어 지속적으로 흥미를 느끼게 되며, 최근 사건에서 옛사건으로의 연결이라는 익숙치 않은 사고방식이 또다른 색다름으로 다가옵니다.

      예를 들어보면, 1→2→3→4 의 사건의 흐름이 있다고 하였을 때 역순행적 서사를 따르면 4→3→2→1의 흐름을 밟게 됩니다. 이때 이 역순행적 흐름에서 플레이어는 '아, 4의 이 반응이 3의 이것 때문이었구나!', '3의 이러한 현상이 2에서 보여지는 이 문제 때문이었구나!' 와 같은 반응. 즉, 의문발생→의문해결→의문발생→의문해결의 절차를 반복하게 되는 데, 절차가 To the moon은 지루함 없이 잘 짜여져 있다는 이야기 입니다.

      옵션 메뉴는 어디에?

     요쏘씸쁠의 극치를 달리는 메인화면. 왠지 모를 허전함...
      네... 옵션 메뉴가 없습니다. 오디오 옵션, 비디오 옵션 등이 들어가 있어야 할 옵션 메뉴가 없습니다. 이를 Worse로 두어야 하나 고민을 했지만 어찌 됬건 불편의 소지가 있기도 하고 Better에서 소개할 특징은 아니기에 Worse에서 언급합니다.
      전체모드와 창모드사이를 alt+Enter로 오갈 수 있지만 창모드는 오직 640×480의 해상도로만 나옵니다. 게임창테두리를 마우스로 드래그한다고 해서 조절이 되는 것도 아닌 고정입니다. 전체화면으로 플레이 하실 분들은 모를까, 방송을 하거나 녹화를 하는 분들에겐 조금 번거롭습니다. (반디캠으론 DirectX/OpenGl 자동 창 선택 지원이 안됩니다. )
      또한 게임 내에서 오디오 볼륨조절 옵션도 없기 때문에 볼륨의 조절하시려거든 마스터볼륨을 조절하시거나 윈7 사용자의 경우 볼륨믹서에서 개별조절 해주셔야 합니다.

      그림도 돌고 나도 돌고... 언제까지 이래야되니!!

      총 3개의 Chapter 중 첫번 째 Chapter에서만 나오지만 그 것만으로도 충분히 플레이어를 질리게 하는 요소가 하나 있었으니... 위에서도 언급한 그나마 퍼즐이라고 나오는 그림 뒤집기 입니다. 게임이 진행됨에 따라 타일 수가 증가하여 난이도의 변화가 있을 지는 몰라도 그래도 그림 뒤집기는 그림 뒤집기일 뿐. 그림을 바탕으로 미니게임형식으로 퍼즐을 넣을 거라면 같은 스타일의 퍼즐을 반복하기보다 그림 뒤집기 외에 직소퍼즐이나 슬라이딩 퍼즐 등 과 같이 변화를 주었으면 더 괜찮지 않았을까 싶습니다.

    단순히 조각수를 늘려서 난이도 변화만 꾀하기 보다똑같이 그림을 바탕으로 만든 퍼즐인 직소퍼즐이나슬라이딩 퍼즐도 괜찮지 않을까.





    메마른 현실속에 지쳤을 때, 한번 쯤은 쉬어갈 만한 게임

     우리가 영화나 소설, 드라마 등을 보는 이유중 하나는 각박한 사회에 상처입더라도 마음 속 감정의 샘물만큼은 메마르지 않도록 마음에 단비를 내려주기 위함일 것입니다. 이들 영화, 소설, 드라마 등은 가상의 이야기를 설정하여 우리가 이전에는 미쳐 인식하지 못했던 일들을 깨우쳐 주기도하고, 일상에서 흔히 접하기 힘든 다양한 감정적인 상황을 제공하기도 합니다. 과거의 게임들은 이들과 대조적으로 별다른 스토리라인이라고 할만한 것 없이 일시적이고 자극적...좀더 나쁘게 말하자면 말초적인 자극만을 줄 뿐이었습니다. FPS의 고전 명작이라고 불리우는 Doom이 그 대표적인 예일지도 모르겠습니다만...
      흐름은 바뀌어 근래에는 그러한 원초적인 재미 외에도 스토리에도 중점을 두고 게임제작이 이루어지고 있습니다. 탄탄한 스토리가 받쳐주는 잘만들어진 한편의 게임은 이제껏 영화,소설,드라마의 전유물이었던 '마음의 치유'의 효과마저도 갖추고 있기도 합니다. 이 추운 겨울, 온기가 느껴지는 '사람'의 이야기가 그리워 질 때 헤드셋 볼륨을 높이고서 To the moon 속 이야기에 귀를 기울이며 마음을 녹이는 것은 어떠신지.


    이어질 에피소드가 기다려집니다. 근데 벌써 2년 지났소..


     

    '게임 이야기 > Game BnW(B&W) ' 카테고리의 다른 글

    Dark Souls  (7) 2013.03.16
    POD (Planet of Death)  (18) 2013.01.21
    Game BnW 카테고리에 대한 소개  (7) 2013.01.19
본 블로그의 저작물은 크리에이티브 커먼즈 저작자표시-비영리-동일조건변경허락 4.0 국제 라이선스에 따라 이용할 수 있습니다.